Saboteur

Hoy os traemos Saboteur, un juego de Frederic Moyarsoen. En Saboteur representaremos a unos excavadores enanos que se unen por buscar la famosa pepita de oro.

FICHA TÉCNICA

Número de Jugadores: 3 – 10
Edad aconsejada: +8
Tiempo de una Partida: 30 minutos.

COMPONENTES

Como podemos observar en la fotografía el juego se compone de los siguientes componentes:

  • Cartas de roles
  • Cartas de acción.
  • Cartas de camino.
  • Cartas de destino.
  • Cartas de pepita.
  • Carta inicial.

EL JUEGO

Saboteur se trata de un juego de roles ocultos. En primer lugar, y dependiendo del número de personas que vayan a participar en la partida, configuraremos el set de cartas de roles, dejando fuera de la partida las que correspondan (si no juegan el máximo de jugadores). Un ejemplo sería comentar que en una partida de 4 personas hay 3 enanos y 1 saboteador.

Cada uno mirará en secreto la carta de rol que le haya tocado y no podrá mostrarla. La misión de los enanos será la de unirse y buscar la pepita dorada que se encuentra en los túneles. Por el contrario, el saboteador tendrá que ganarse la confianza del resto de jugadores e impedir que se llegue a dicha pepita.

La carta con la pepita de oro se encuentra en una de las 3 cartas de destino, mientras que en las otras dos no hay más que una piedra normal y sin valor.

La carta inicial, de la que partirán todos los jugadores, es aquella que tiene por sus dos lados el dibujo de una escalera, ya que por ahí es por donde acceden al túnel.

La preparación de la partida es bastante simple. La colocación de las cartas al inicio y en el transcurso de la partida será en vertical.  Debemos colocar la carta inicial en un extremos y a unas 7 cartas de distancia colocamos una de las cartas de destino al azar, luego tanto arriba como abajo de esta, con una carta de separación colocamos el resto de cartas de pepita (Dando lugar a una “T” sin completar). Las cartas de pepita estarán bocabajo.

Las cartas de acción y camino se barajan para formar un mazo y se reparten a cada jugador tantas cartas como se indique en las reglas para el número de jugadores.

En su turno cada jugador puede realizar una acción de las siguientes:

  • Usar una carta de acción y robar una carta del mazo.
  • Usar una carta de camino y robar una carta del mazo.
  • Descartar una carta de la mano y robar una carta del mazo.

Si el jugador se decanta por jugar una carta de camino debe:

  • colocarla en vertical,
  • en contacto ortogonal con el camino que se esta construyendo (hacia alguna de las cartas de destino),
  • los caminos entre las cartas deben coincidir (si algún lado corta el camino de otra, entonces dicha carta no puede ser colocada en ese lugar)

Las cartas de camino puede que no nos lleven directamente a una carta de destino y que formen un camino más largo hasta llegar a esta, ya sea por la mala suerte a la hora de combinarlas como por las acciones del saboteador.

Todos los enanos van equipados con un pico, luz y un carro de transporte, así pues pasaremos a explicar las cartas de acción:

  • Un jugador puede colocar una carta de avería de uno de estos tres objetos delante de otro jugador, bloqueando la colocación de caminos de este jugador (al menos hasta que repare su herramienta). Un jugador puede tener varias herramientas rotas pero no repetidas, porque como hemos dicho van equipados con 1 herramienta de cada tipo. Esto no le impedirá descartar o jugar cartas de acción, sólo la de colocar caminos.
  • Un jugador puede jugar una carta acción de reparación de herramienta sobre si mismo o sobre otro jugador.
  • Hay cartas de avería y reparación con varios logotipos. Esta carta representará sólo la de una herramienta.
  • Cuando un jugador usa la carta de acción de mapa, puede ver en secreto una de las 3 cartas de destino.
  • Un jugador puede jugar una carta de derrumbe. Esta carta se juega sobre una carta de camino que se encuentre en la mesa y la retira. Se puede usar para quitar alguna carta que pueda complicar la llegada a la carta destino o bien para sabotear, ya que si el camino se rompe en dos partes los jugadores estarán obligados a jugar cartas de camino que estén conectadas a la casilla inicial. Los jugadores pueden intentar recomponer el camino o crear un camino alternativo pero siempre se tiene que colocar conectando con la carta inicial o como el camino que llegue desde esta.

La partida se acaba sólo cuando se acaba el mazo de robo y los enanos no han encontrado la pepita de oro. Los enanos pueden equivocarse de carta de destino sin ningún problema y podrán seguir buscando, pero deberán darse prisa antes de que se queden sin cartas.

Cuando las cartas de túnel toca con alguna de carta de destino, automáticamente se revela la carta de destino. En caso de no ser la pepita de oro, la carta de destino se ajusta a la colocación de los caminos.

Si ganan los enanos, entonces se cogen tantas cartas de pepita como número de jugadores haya. El que consiguió descubrir la pepita de oro elige primero una de estas cartas y el resto irán cogiendo, según el sentido de las agujas del reloj, hasta que ya no queden ninguna (puede que haya jugadores que tengan varias). Si ganan los saboteadores se realiza la misma acción pero entre los saboteadores.

Al final de la partida reseteamos y volvemos a preparar la partida, ya que el juego lo ganará aquel que tenga un mayor número de pepitas de oro en su poder al acabar la tercera ronda.

OPINIÓN

Saboteur es un gran juego pero sólo lo sacamos con grupos grandes, ya que para grupos reducidos (3 o 4 jugadores) no termina de convencernos.

Lo que más nos gusta es el poder hablar mientras se esta jugando, pues no sólo podemos establecer una estrategia sino que también podemos persuadir a nuestros rivales o compañeros para que realicen determinadas acciones.

Es cierto que el papel de saboteador es complejo, si juegas con gente que te conoce bastante bien, pero tiene su gracia cuando hay más saboteadores que intentan llevarse a su terreno a los enanos.

¿Por qué no lo pruebas y nos das tu opinión?

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