Hoy os traemos Mr. Jack, un juego de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. En Mr. Jack nos situamos en las oscuras calles del barrio londinense de Whitechapel donde, con la ayuda de los mejores investigadores de la época (1888), trataremos de dar caza a uno de los mayores asesinos en serie de la historia, Jack «El Descuartizador».
FICHA TÉCNICA
Número de Jugadores: 2
Edad aconsejada: +9
Tiempo de una Partida: 30 minutos.
COMPONENTES
Como podemos observar en la fotografía el juego está formado de los siguientes componentes:
- Tablero del barrio de Whitechapel.
- Fichas de personaje.
- Fichas de farol.
- Fichas de tapa de alcantarilla.
- Fichas de control policial.
- Marcador de ronda.
- Carta de Jack.
- Cartas de personaje (dorso verde).
- Cartas de coartada (dorso rojo).
EL JUEGO
En Mr. Jack uno de los jugadores representará al malvado Jack «el Descuartizador» y el otro a la policía que trata de arrestarlo. Jack es un tipo astuto y sabe que la única posibilidad de salir del barrio de Whitechapel es la de camuflarse, por lo que Jack usurpará la identidad de uno de los investigadores. Conociendo este contexto, ya estamos en disposición de preparar la partida.
Colocamos el tablero y disponemos, sobre éste, las tapas de alcantarilla, faroles encendidos, cordones policiales e investigadores como marcan las instrucciones. El jugador que represente a la autoridad deberá sentarse por el lado amarillo del tablero, mientras que Jack lo hará en el lado gris.
Dejaremos inicialmente la carta de Jack por el lado de «Con testigos» (figura iluminada), barajamos las cartas de coartada (dorso rojo) y las de personajes (dorso verde). En este momento el jugador que hace de «Jack» tomará en secreto una de las 8 cartas de coartada (cada carta tiene un retrato de uno de los investigadores en juego) y esa será la identidad de Jack para esta partida. Finalmente, colocamos el marcador de ronda en la casilla de «Ronda 1«.
La partida consta de 8 rondas. En la primera ronda, cogemos 4 cartas de personaje y los ponemos boca arriba, siendo éstos los personajes que podremos mover en esa ronda. En la siguiente dispondremos de las 4 cartas restantes y en la tercera, al haber utilizado ya los 8 personajes, barajamos y repetimos el proceso hasta el final de la partida.
En el marcador de ronda, existe un pictograma que indica el orden de turno de cada ronda. Dicho orden suele ser Policia/Jack/Jack/Policia o viceversa.
En cada turno, un jugador coge una de las cartas de personaje y podrá mover a éste (mínimo una casilla), así como activar su habilidad especial. Cada carta de personaje indica cuantos movimientos puede realizar y la habilidad de dicho personaje. Algunos personajes pueden activar su habilidad antes o después de su desplazamiento.
Los personajes pueden ser desplazados por la calle (suelo de gris claro) y no pueden atravesar obstáculos (suelo de gris oscuro) como son cordones policiales, casas y faros encendidos. Además estos personajes pueden entrar y salir por alcantarillas que no estén con la tapa cerrada. También cabe destacar que pueden pasar, pero no finalizar, en una casilla ocupada por otro investigador.
Una vez los jugadores han efectuado los turnos de la ronda, pasamos a la búsqueda de testigos. En este momento el jugador que representa a Jack deberá decir si «El descuartizador» tiene o no testigos y deberá poner la carta de Jack por el lado que corresponda.
Para que haya testigos, Jack debe de estar adyacente a un farol iluminado, a otro investigador o que el farolillo, que lleva en la mano Watson, le este enfocando directamente. Una vez el jugador se ha manifestado, se podrán por la cara de investigador inocente (lado blanco) a todos aquellos investigadores que no estén en una de las situaciones anteriores, descartándolos como sospechosos. En el caso de que Jack no tenga testigos se hace el proceso inverso (serán inocentes todos aquellos que estén en una de las situaciones anteriores). Al final de la ronda se retirará un farol iluminado con número (si así lo indica la ronda en la que estemos).
El jugador que representa a la policía sólo puede ganar si arresta a Jack. Esto es que el jugador lleve a uno de los investigadores hasta la casilla de Jack y diga ¡está usted arrestado!. Si Jack era ese investigador, entonces la policía habrá ganado la partida.
Por otro lado, Jack ganará la partida si la policía arresta a un investigador inocente, o si no se le echa el guante al finalizar la ronda número 8 o si consigue escapar por una de las salidas de Whitechapel que no tenga cordón policial (aunque para esto, en la ronda anterior no ha debido tener testigos).
Para concluir pasaremos a comentar las habilidades especiales de los personajes:
- Sherlock Holmes: Después de desplazarlo, el jugador esta obligado a coger una carta del mazo de coartada. Si es el policía, de manera secreta, descubre que investigador no es Jack y si es Jack entonces estará eliminando una pista para la policía.
- John H. Watson: Después de desplazarlo, el jugador esta obligado a orientar el farolillo que Watson lleva en su mano e iluminará a todos los investigadores que se encuentren en su línea de visión, hasta que la luz se tope con un obstáculo. Watson no estará iluminado por su farolillo.
- John Smith: Antes o después de desplazarlo, el jugador esta obligado a mover un farol iluminado a una casilla de farol apagado.
- Inspector Lestrade: Antes o después de desplazarlo, el jugador esta obligado a mover un cordón policial y llevarlo a una de las dos calles que no poseen ya un cordón.
- Miss Stealthy: Opcionalmente, el jugador podrá desplazar a dicha investigadora atravesando obstáculos (excepto el cordón policial), pero debe finalizar su movimiento en una casilla permitida.
- Sargento Goodley: Antes o después de desplazarlo, el jugador esta obligado a provocar el acercamiento hacia él de 1 a 3 personajes, que deben avanzar un total de 3 casillas (Por ejemplo: 1 personaje 3 casillas; 1 personaje 1 casilla y otro 2; 3 personajes 1 casilla).
- Ser William Gull: Puede desplazarlo o efectuar su habilidad, que es la de intercambiar su posición con la de otro personaje.
- Jeremy Bert: Antes o después de desplazarlo, el jugador esta obligado a mover una tapa de alcantarilla a una casilla donde la alcantarilla esté abierta.
OPINIÓN
Mr Jack es uno de esos juegos que no pueden faltar en tu estantería, en la sección de dos jugadores. Es sencillamente imprescindible.
Es cierto que en la primera partida o en las primeras rondas, no se le ve el potencial y la profundidad que posee este juego, ya que no se entiende que es necesario para Jack intentar que haya un número elevado de investigadores en las mismas condiciones en las que va a acabar su personaje, puesto que los que no lo hagan acabarán siendo descartados y la policía irá recortando el número de sospechosos.
Una vez se domina el concepto anterior el juego sube un nivel más. Nosotros estamos encantados de poder disfrutar de este juego y os recomendamos que lo probéis si aún no lo habéis hecho.