Checkpoint Charlie

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Hoy os traemos Checkpoint Charlie, un juego de José Antonio Abascal. En Checkpoint Charlie vamos a tratar de identificar y capturar al jefe de un peligroso clan de gatos espías.

FICHA TÉCNICA

Número de Jugadores: 3 – 5
Edad aconsejada: +10
Tiempo de una Partida: 30 minutos.

COMPONENTES

Como podemos observar en la fotografía el juego está formado de los siguientes componentes:

  • Cartas de sabuesos investigadores.
  • Fichas de sabuesos investigadores.
  • Cartas de Gatos sospechosos.
  • Fichas de pistas.
  • Una bolsa negra.
  • Indicadores de puntuación (dorados, blancos y negros).

Para una versión avanzada del juego disponemos de:

  • Una carta de oficial de la Stasi.
  • Indicador negro de puntuación de la Stasi.
  • Indicadores de puntuación de Café Adler (dorado, blancos y negro)

EL JUEGO

En primer lugar todos los jugadores reciben una carta de sabueso investigador y su correspondiente ficha. La misión de estos investigadores será descubrir al jefe espía de un peligroso clan de gatos.

A continuación introducimos las fichas de pista dentro de la bolsa negra. Cada jugador, de manera secreta, saca una de estas. Dichas fichas tienen dos caras: Una determina si el espía lleva sombrero o no, otra si lleva gafas o no, si el gato espía es naranja o gris, si lleva gabardina o no y si lleva periódico o no lleva. Sobre la ficha de pista que nos toque elegiremos la cara que deseamos que posea el gato espía, la ponemos encima de la mesa con la cara elegida hacia arriba y la tapamos con nuestra carta de sabueso, para que ninguno de nuestros rivales la vea.

Durante el turno cogemos una carta de gato sospechoso del mazo central y si posee nuestra característica elegida la dejamos delante nuestra, sino la posee pasa a la pila de descarte. Con las cartas que vayamos dejando delante nuestra, tanto nuestros rivales como nosotros, podremos ir descubriendo cual es el aspecto final del espía.

En el momento que alguien crea saber cuál es el gato espía y se encuentre encima de la mesa podrá coger su ficha de sabueso, sea o no su turno, y colocarla sobre la carta que desee. Un gato sospechoso no puede ser acusado por varios jugadores.

Este espía tiene ayudantes y estos serán aquellos gatos que coincidan en 4 de las 5 características que posee el jefe, por lo que todos los jugadores (incluso el que acuse) seguirán jugando, pero … ¡No te duermas! El último jugador no podrá acusar y quedará, a priori, fuera de la obtención de puntos.

La ronda finaliza cuando un jugador se ha quedado sin acusar o bien cuando ya no haya más gatos en el mazo (entonces todos los investigadores acusaran rápidamente y el último quedará fuera de la posibilidad de conseguir puntos).

El que consiga capturar al jefe cogerá, al azar, un indicador de puntuación dorado (tendrá 3, 4 o 5 puntos), el que consiga a un ayudante cogerá, de igual modo, un indicador blanco (tendrá 1 o 2 puntos) y el que acuse a un inocente o se quede fuera de la acusación cogerá un indicador negro (-1 o 0 puntos). La puntuación de los indicadores no serán revelados.

En el caso de que nadie haya capturado al jefe, el jugador que quedó fuera de la acusación cogerá un indicador blanco, al azar, en vez de uno negro. Este será el premio por ser un sabueso de lo más precavido.

Ésta sería la secuencia de una ronda, pero el juego terminará en cualquiera de los siguientes casos:

  • Un jugador consiga automáticamente 10 puntos.
  • Se agoten los indicadores de un color.
  • Al finalizar la 5ª ronda.

En el modo avanzado entra en juego el oficial de la Stasi. Se sustituye un indicador de puntuación negro de -1 por el indicador de la Stasi. Si te toca este indicador en la siguiente ronda juegas con tu ficha de pista al descubierto, teniendo desventaja con respecto al resto de sabuesos. Antes de volver a coger indicadores deberás devolver este indicador al almacén.  Si en la última ronda te toca se quedará en tu poder quitándote 2 puntos de tu puntuación.

En el modo avanzado también puede entrar en juego los indicadores de café Adler. Se introducen los 4 indicadores y se sustituyen por 4 indicadores, al azar, de su color. Aquel que coja uno de estos indicadores, podrá intercambiar este indicador por el de otro jugador siendo del mismo color y al azar. El jugador que recibe el indicador de café lo dejará boca arriba y no podrá intercambiarlo nuevamente y el que recibe el nuevo indicador podrá mantener oculta la puntuación. El intercambio puede hacerlo en la ronda que el jugador considere oportuno (si es que quiere hacerlo).

OPINIÓN

Checkpoint Charlie es uno de esos juegos en el que tendremos que estar metidos con los 5 sentidos, para que nuestra memoria y capacidad de deducción puedan ayudarnos a localizar al jefe espía.

Este juego pierde un poco de su esencia si no se juega con los 5 jugadores, puesto que el resto de fichas de pista estarán visibles, dando más información desde primera hora y haciendo que la experiencia del juego se merme considerablemente.

Por otro lado, a algunos jugadores les puede parecer un poco “rollo” que el azar tenga protagonismo en una fase importante, como es la puntuación. Sin embargo, se compensa (aunque no lo elimina) con estrategia y dificultad si jugamos con las dos versiones avanzadas del juego.

Nos hemos divertido mucho con él, por eso forma parte de nuestra colección, pero nos ha dejado mucho que desear cuando el número de jugadores no ha sido el máximo. Aún así os animamos a probarlo.

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